jueves, 17 de julio de 2014
EXPERIENCIAS EDUCATIVAS
La 1° biblioteca escolar y digital del siglo XXI
(Fuente: fundación Telefónica)
La Biblioteca Escolar Digital (BED) del Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez es una herramienta útil y eficaz para todas las personas interesadas en el uso y la incorporación de las TIC en la educación.
La Biblioteca Escolar Digital es, por un lado, una completa biblioteca de recursos educativos catalogados de acuerdo a su uso que puedan ser utilizados tanto por alumnos como profesores para afianzar los procesos de aprendizaje. Por otro lado, es también un centro de conocimiento del uso de la TIC en la educación con acceso a herramientas, buenas prácticas y artículos.
miércoles, 4 de junio de 2014
NUEVA PUBLICACIONES SOBRE TIC´S
Esta nota, a pesar de tener fecha de diciembre de 2013, recíen aparece como noticia en la red social Twitter, en junio de 2014
Deducción: la tecnología avanza a pasos agigantados pero en educación los avances no ocurren de la misma manera
|Publicaciones
20 Claves Educativas para el 2020
Diciembre de 2013 / Fundación Telefónica
¿Qué cambios deben aplicarse sobre la Educación para adaptarse a las necesidades sociales, económicas y tecnológicas del siglo XXI? ¿Qué papel jugarán los profesores, las familias y los propios estudiantes en este reto?
Fundación Telefónica se planteó el desafío de responder a la pregunta de cómo debería ser la Educación en el Siglo XXI en 2012 y ha trabajado en buscar respuestas con un gran debate abierto al ámbito iberoamericano durante 18 meses.
Tras 200 aulas virtuales con más de 50.000 docentes de 9 países, 70 eventos presenciales con más de 9.000 asistentes, y las aportaciones de 300 ponentes internacionales, hemos extraído 20 claves que consideramos fundamentales para el éxito educativo con las generaciones que ahora comienzan su proceso de aprendizaje.
Además, puedes descargarte la infografía que el equipo de Fundación Telefónica ha elaborado con un resumen de estas 20 claves educativas, para imprimir o incluir en tu web o blog:
miércoles, 26 de junio de 2013
CÓDIGOS QR en Educación
Es una tecnología que
permite el diseño de actividades de aprendizaje basadas en el uso de los
dispositivos móviles. Las características
de esta herramienta la hacen motivadora
para los alumnos ya que les supone un juego planteado en el formato natural
para ellos: inmediato, activo y multimedia.
Las tecnologías
emergentes que están llamadas a tener un gran impacto en la enseñanza primaria
y secundaria a nivel mundial, prevé
la implantación en el aula a corto plazo de los dispositivos móviles y sus
aplicaciones y la tecnología de códigos QR entra de lleno en estas
posibilidades.
Los QR pueden usarse en actividades tanto de lectura como de
escritura: pueden llevar a material de ampliación (vídeo, podcast, website) o a
una web en la que el alumno introduzca información (formularios, documentos,
Twitter... etc).
La tecnología de códigos QR es tan potente como fácil de
utilizar. Combinada con vídeos, blogs, formularios, wikis… etc. abre un
interesante arco de posibilidades que conecta de pleno con los intereses y la
forma de consumo de información de los estudiantes actuales.
Los códigos QR (Quick Response) sirven para traducir cualquier
tipo de información en una imagen compuesta de cuadros negros, que pueda ser
escaneada con un dispositivo y descifrada. Estos códigos se utilizan para
facilitar el acceso a contenido digital, y pueden ser escaneados y leídos por
smartphones o cámaras web y son utilizados en publicaciones, folletos,
empaques, tarjetas de presentación, espectaculares, etc.
La mayoría de los
códigos sirve para dirigir al usuario a una página web o para descargar
contenidos como imágenes o videos, pero una vez escaneado el código no se
necesita de la interacción con el ambiente.
domingo, 23 de junio de 2013
REALIDAD AUMENTADA
La realidad aumentada: RA permite obtener información de la realidad física a realidad virtual ampliada, a través de un proceso informático.
Es una novedosa aplicación que va creciendo a medida que los usuarios van haciendo uso de ella y proponiendo nuevas utilidades.Una de las posibilidades que brinda es la de utilizar el celular, pc o tablet para la búsqueda y captación de imágenes donde aparezca una descripción de aquello que se está enfocando con la cámara de alguno de estos dispositivos o luego de la captura de un lugar u objeto.
Sus múltiples usos permiten desde ampliar alguna información requerida a visualizar una animación en 3D, para mera diversión, en educación o conferencias culturales, políticas, etc.
Quien no conozca el funcionamiento de la realidad aumentada es recomendable que vea antes los siguientes videos de youtube donde se muestran interesantes ejemplos de RA:
QUÉ ES REALIDAD AUMENTEDA?
QUÉ ES REALIDAD AUMENTEDA?
SHOW DE REALIDAD AUMENTADA EN ARGENTINA
REALIDAD AUMENTADA EN LA FERIA DEL
LIBRO
Su uso en bibliotecas:
La realidad aumentada lleva años siendo una de las expectativas de la
tecnología, pero apenas comienzan a verse las primeras experiencias en
bibliotecas. ¿Qué hay de realidad práctica detrás de la realidad aumentada?
¿Qué posibles usos pueden darle las bibliotecas?
1. Demostraciones en vídeo,
de manera que, por ejemplo, al apuntar con el smartphone o tableta a la
pantalla de la máquina de autoservicio se pueda ver en el dispositivo móvil un
vídeo guiando al usuario sobre el funcionamiento de la máquina.
2. Mapas de situación.
Apuntando con un dispositivo móvil a un mapa de cada planta de la biblioteca se visualizan
coloreadas las áreas del mapa sobre la que se puede hacer clic que ofrece a los usuarios una visita
virtual y más información sobre cada área.
3. Ayuda en servicios
basados en la pantalla por ejemplo sobre el
catálogo de la biblioteca.
4. Guía de instrucciones
mejorada. Al apuntar a un folleto sobre el acceso en línea a los recursos de la
biblioteca se inicia un vídeo con imágenes que muestran los pasos que hay que
seguir para consultar esos recursos.
5. Inducción / búsqueda del
tesoro. Los estudiantes pueden escanear una imagen situada en algún área de la
biblioteca para que se muestre un vídeo donde se formula una nueva pregunta que
les invita a continuar el juego en otra área de la biblioteca.
6. Material de publicidad
mejorado para enriquecer la guía de introducción a la biblioteca con
imágenes, vídeos e información extra, como números de teléfono o direcciones de
correo electrónico.
7. Asistente de personal /
recordador. De esta forma se puede ayudar al personal de la biblioteca.
8. Localizador de libros /
vídeo direccional. Utilizando un dispositivo para escanear una imagen cerca de
un PC para obtener el sistema de clasificación utilizado en la biblioteca. Otra posibilidad consiste en la ubicación de bibliotecas en el mapa.
Fuente:
http://congresoedutic.com/profiles/blogs/nueve-usos-de-la-realidad-aumentada-en-bibliotecas
martes, 11 de junio de 2013
REDES SOCIALES
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15 consejos para conseguir y mantener seguidores en Twitter
Una vez que tienes tu cuenta de twitter, lo mas importante es conseguir la mayor cantidad de seguidores, que te sigan y lo más difícil, mantenerlos. Aquí un breve listado que te ayudará a lograrlo:
1 - Completa tu biografía
2 - Incluir una imagen de perfil profesional
3 - Utiliza tu nombre real como nombre de usuario, si está disponible
4 - Crea una página de inicio de twitter en tu sitio web y un enlace a la misma desde tu biografía
5 - Haz que sea fácil para las personas seguirte y enviarte un tweet
6 - rea contenido que la gente quiera compartir
7 - Haz que tus tweets se destaquen, se divertido/a y único
8 - Mantén tus tweets cortos para hacerlos retweeteables
9 - Cero uso excesivo de hashtags o nombres de usuario "@"
10 - Usa tus buenos modales digitales
11 - No utilice demasiadas abreviaturas o hacerlo difícil de entender
12 - Compartir contenidos de otros
13 - Haz que tu contenido sea fácil de compartir
14 - Cuando compartes enlaces de los demás, incluye un breve comentario de por qué
15 - Utiliza la norma 80-20 o 90-10
Fuente: wwwpuromarketing.com
Twitter: @puromarketing
jueves, 6 de junio de 2013
ARTE DIGITAL PARA TELEFONÍA CELULAR
Existen muchas aplicaciones para telefonía celular para sentirse todo un artista.
La mayoría son editores de fotos e imágenes que permiten realizar variados efectos de formas y colores.
Es ideal para implementarlo en el ámbito educativo, como un nuevo recurso de aprendizaje haciendo uso de nuevas tecnologías a través de los celulares ya que es un producto con el que la mayoría de los estudiantes asisten hoy a las escuelas.
En futuras entradas les comentaré sobre otras aplicaciones que pueden ser utilizadas como herramientas para el aprendizaje.
Aquí podrán ver algunos de los tantos que van surgiendo en el mercado.
jueves, 23 de mayo de 2013
QUÉ ES UNA INFOGRAFÍA?
Aquí les contaré algo de historia, la importancia en diferentes medios, las características y cuales deben ser los componentes básicos que se tienen que tener en cuenta al momento de diseñar una infografía.
La infografía comenzó en nuestro país a principios de los ´90. La comprensión de un hecho se desplazaba del registro textual al registro visual. Esta nueva narrativa, la de los “dibujitos” ordenados con determinado criterio, le confería a la página un aspecto totalmente nuevo, utilitario para unos, frívolo para otros, pero atractivo para la mayoría; y mientras esperaba un lugar estable dentro de la redacción, obtuvo y lo sigue haciendo año tras año, varios premios internacionales. A partir de allí todos los temas son infografiables.
La historia de la infografía es muy breve. Hacia el año 1786
el escocés William Playfair comienza a utilizar los gráficos de barras y tortas
como una manera de facilitar la comprensión de los datos estadísticos.
Mas tarde utilizando tecnología y recursos gráficos, la
infografía irrumpe en las ediciones
periodísticas.
El periodismo norteamericano es el primero en utilizarla y
para ello emplea gráficos de mayor despliegue que faciliten la comprensión del
problema.
Sin embargo la infografía en nuestro país tendría otro
origen. A comienzos de los ´90 las áreas deportivas y de lectura distendida
[suplementos de fin de semana y revistas dominicales] son el escenario de este
nuevo lenguaje que se impone como modelo de lectura moderna: la posibilidad de
entender en un instante una cuestión que demandaría algunos minutos de lectura
y la posibilidad del icono reconocible inmediatamente.
Los diarios son los que capitalizarán este diseño de información,
pudiendo narrar un acontecimiento que no ha sido posible fotografiar pero del
cual se poseen datos para construirlo (un hecho bélico, un accidente de
tránsito, el asalto a un banco, etc). Además le necesidad de los medios
gráficos de obtener un mayor impacto visual por el desinterés creciente del
lector saturado de información.
La infografía comenzó en nuestro país a principios de los ´90. La comprensión de un hecho se desplazaba del registro textual al registro visual. Esta nueva narrativa, la de los “dibujitos” ordenados con determinado criterio, le confería a la página un aspecto totalmente nuevo, utilitario para unos, frívolo para otros, pero atractivo para la mayoría; y mientras esperaba un lugar estable dentro de la redacción, obtuvo y lo sigue haciendo año tras año, varios premios internacionales. A partir de allí todos los temas son infografiables.
Con el tiempo las revistas dominicales y los grandes diarios
lucirán gráficos “atemporales” de carácter ilustrativo, que no cumplen una
función informativa sino más bien distractiva, donde no importa tanto el leer
como el mirar.
La necesidad corporativa de sostener la venta de un diario,
encontró en la infografía la manera de aligerar el producto y hacerlo atractivo
visualmente, realizando un diario que no fuera necesariamente para leer.
Por lo tanto el oficio de infógrafo tiene un claro marco
profesional, códigos de trabajo, y las posibilidades de ejercerlo son
infinitas.
CARACTERÍSTICAS
- Título llamativo
- Poco texto
- Imagen principal
- Gráficos adicionales: mapas,
planos, fotos, barras
o tortas p/datos
estadísticos, línea de tiempo,
diagramas, etc.
lunes, 13 de mayo de 2013
PLATAFORMAS VIRTUALES
En internet podemos encontrar variedad de plataformas
virtuales que permiten realizar desde folleteria, revistas, subir videos o
simplemente compartir información.
Algunas de ellas las presentamos en el PPT que adjunto a continuación, y en
particular les contaré sobre algunas características y beneficios de una de
ellas llamada ISSUU.
ISSUU ¿QUÉ ES?
Es un servicio
on line gratuito que permite visualizar todo tipo de material digitalizado en
forma de texto. Se creó en el año 2006 y comenzó a funcionar en 2007. En 2009
fue seleccionada como uno de los 50 mejores sitios y comenzó a recibir premios.
El material subido
puede verse a través de un navegador, obteniendo como resultado algo muy
parecido a una publicación impresa, incluso pueden visualizarse dos páginas
como si fuera un libro o revista.
¿CÓMO SE USA?
Es como una librería
comunitaria donde los usuarios pueden enviar sus archivos que luego pueden ser
vistos por cualquier persona, hojeando sus páginas como se hace habitualmente
con un libro o revista. Además se puede hacer zoom sobre algún sector en
particular de la página.
Les dejo un primer linkl
con un ejemplo de revista realizada con ISSUU, y un tutorial de
youtube.
lunes, 6 de mayo de 2013
Y YO, DE QUÉ LADO ESTOY?
Castigos 2.0
Cuando el fin de semana leí este artículo en el
diario, me sentí que había quedado en medio de una
problemática y con la sensación de que alguien me tiraba hacia uno u otro lado como
con una soga elástica, y yo tratando de
encontrar el equilibrio, o mejor dicho la solución.
Debo reconocer que quien me tironeaba por un lado era “yo mamá” y por el otro, “yo docente”.
Como madre, me sentí identificada con la
descripción que se hace en la nota en cuanto a que para castigar a nuestros
hijos recurrimos a las penitencias tecnológicas. Más allá de que el argumento
viraba más en el sentido de que es difícil hacer cumplir los castigos a los
hijos, yo me encontraba de repente en la doble función, por un lado como madre
y por otro como docente.
En el primer caso, es cierto que trato de evitar
que mis hijos utilicen el celular o pasen mucho tiempo en el chat, pero este
último tiempo, en muchas ocasiones les resultaba necesario para comunicarse con
sus compañeros y resolver algún trabajo grupal o bien para la búsqueda de un
tema determinado, simplemente para acordar cuando reunirse a estudiar.
En el segundo caso, cada vez más me voy haciendo
eco de lo cotidiano que es para los niños y adolescentes la utilización de
medios tecnológicos, ya sea para comunicarse a través de las redes sociales, o
buscar información en la web.
La realidad es que en estos tiempos paradigmáticos
para la educación, donde los avances
tecnológicos se suceden mucho más rápido que los cambios educativos y las
capacitaciones docentes para aprovechar
al máximo estos nuevos recursos, en algunos colegios no solo se acepta, sino
que se promueve el uso de las NTIC´s, mientras que en otros se niega esa
posibilidad.
Así es que
en la medida de lo posible, en mis clases, trato de sacar provecho de ellas transformarlas
en mis aliadas, más que prohibirlas.
Uno de los ejemplos es la utilización del celular.
En mis clases de arte tienen la posibilidad por ejemplo, de escuchar música que
llevan especialmente grabada para relajarse y motivarse mientras están en algún
proceso creativo. En otras ocasiones tienen que sacar fotos de algunas imágenes
determinadas que les propongo como consignas para un futuro trabajo, donde las
compartimos en clase para luego subirlas a alguna plataforma virtual, a la vez
que investigan sobre ciertos contenidos didácticos o buscan alguna palabra
desconocida en internet.
De repente, termino el día de trabajo, llego a mi
casa, mi hija me pregunta si al día siguiente puede llevar el celu al colegio…
y yo me pregunto: de qué lado estoy?
miércoles, 1 de mayo de 2013
EL APRENDIZAJE Y LA MEMORIA
Hace un tiempo participé de un
curso para “Aprender y enseñar teniendo en cuenta el potencial del cerebro”
dictado por el Dr. Hernán J. Aldana Marcos, quien es Decano de la facultad de
Ciencias exactas y naturales de la Universidad de Belgrano.
En este artículo comentaré algunos
de los contenidos del curso desde la mirada de la neurociencia.
Algunas definiciones:
Aprender: adquirir conocimiento
de alguna cosa por medio de la observación consciente o inconsciente, del estudio,
o el juego.
Aprender: es adquirir nueva
información y nuevas respuestas, o modificar respuestas antiguas.
Proceso por el cual el sistema
nervioso adquiere nueva información que se observa mediante el cambio de
comportamiento.
Cuando aprendemos el cerebro y
nuestro cuerpo desarrolla una actitud crítica y aumenta la capacidad de tomar
decisiones e interactuar mejor con el mundo que nos rodea..
APRENDIZAJE Y MEMORIA
Si uno aprende, significa que la
información se guardó en su memoria y que puede ser evocada en el momento
oportuno.
En un sentido muy amplio se puede
definir a la memoria como la
codificación, almacenamiento y la evocación o recuperación de información
aprendida.
La memoria se adquiere a través de
la experiencia, de modo que hay tantas
memorias posibles como experiencias.
Las memorias se adquieren por:
Las vías sensoriales,
originarse fuera del organismo (lo que vemos, tocamos, gustamos u olfateamos),
o dentro de él (estímulos interoceptivos)
Procesos exclusivamente
intracerebrales (otras memorias, asociaciones de ideas, sueños, etc.)
Si el aprendizaje se basa en la
capacidad de albergar información en la memoria, se podría decir que hay tantos
tipos de aprendizaje como tipos de memoria.
TIPOS DE MEMORIA
Según el tiempo: a corto y
largo plazo (memoria del trabajo, agenda visuoespacial, ejecutivo central,
buffer episodico)
Declarativas: disponibles en la
conciencia
No declarativas: no disponibles
en la conciencia
La memoria a corto plazo o retención consciente de una información durante un tiempo breve se basa en cambios efímeros, eléctricos o moleculares, en las redes neurales implicadas.
El cerebro posee de 30 a 50 billones de neuronas (variación de 20 al 40%)
Consolidación
La consolidación determina la
memoria largo plazo.
Como consecuencia de la
repetición de la experiencia tales cambios persisten activando la síntesis de
nuevas proteínas y cambios estructurales en las sinapsis.
Un diálogo entre genes y
sinapsis denominado proceso de consolidación
de la memoria
APRENDIZAJE DECLARATIVO
1- A los 15 min comienza la
formación o modificación sináptica
2- La mayoría del aprendizaje
declarativo es evaluado por el hipocampo, mejora la fuerza cináptica
3- Mientras dormimos, el nuevo
aprendizaje es organizado y codificado. El hipocampo lo distribuye por las cortezas para su consolidación
4- Mediante la estimulación
adecuada puede ocurrir la integración del aprendizaje a redes neurales
relacionadas. Varios días
TIPOS DE APRENDIZAJE DECLARATIVO
Memorístico repetitivo: no
tienen enlaces con conceptos preexistentes
Se
dice que aprender de memoria ahoga la creatividad y reduce la individualidad.
Es
útil para asimilar términos técnicos
Memorístico significativo:
memorización comprensiva
Comprensión
interna: el cerebro se emociona cuando reconoce su significado
ENFOQUE DEL APRENDIZAJE
Profundo
Estratégico
Superficial
Las
asignaturas y sus docentes a cargo cumplen con los mismos enfoques del
aprendizaje en los métodos de enseñanza.
EN
GENERAL EL APRENDIZAJE DEBE SER ACTIVO
Meta
(tenga una intención)
Motivo
(llama la atención)
-
Encuentro placer cuando estudio
-
Quiero pasar la prueba
-
Quiero que mis padres se pongan
contentos
-
Quiero ser el mejor alumno
-
No quiero fracasar
-
Por vocación
-
Futuro éxito profesional
Atención
-
Tónica: responsable del
despertar general de las funciones mentales (estadode coma, estados
confucionales)
-
Fásica o selectiva: controla la
eficacia del proceso cerebral específico
Aspectos sensoriales
“ límbicos
“ motores
“
representacionales
Debemos orientar, comprometer y
mantener funcionales las redes neurales
Debemos evitar factores externos e
internos que nos distraigan
Se ha demostrado que el
cerebro de un adulto posee un grado de atención máxima para el aprendizaje de
nuevos contenidos de 15 a 18 minutos
NIVEL TIEMPO ESTIMADO DE ATENCIÓN
JARDÍN
|
5 a 8 min.
|
1° a 6° grado
|
8 a 12 min.
|
7° grado a 5° año
|
12 a 15 min.
|
adulto
|
15 a 18min.
|
Menos es mejor que mucho y
rápido
PARA UNA CORRECTA ENSEÑANZA EL PROFESOR DEBE:
-
Calcular aproximadamente el conocimiento previo del alumno
-
Hacer suposiciones sobre lo que
el estudiante ya sabe o lo que necesita que le expliquen para incrementar su
nivel de comprensión
-
Evaluar su grado de interés en
la materia
-
Evaluar su receptividad en la
enseñanza
TEORÍA DE LA MENTE
-
Es una de las clases de
capacidades cognitivas de los seres humanos
-
Es crucial para nuestra
comunicación e interacción social
-
También es una condición sine
qua non cuando la enseñanza tiene su propósito
Los docentes y alumnos
tienen papeles recíprocos. Estudiar esta relación es un desafío metodológico
que se está comenzando a abordar en la actualidad.
domingo, 14 de abril de 2013
DE COMO "APRENDER Y ENSEÑAR" EN SECOND LIFE...
Hace un año atrás comencé a interiorizarme sobre Second Life de lo cual tenía el conocimiento de que , como su nombre lo indica, permitía poseer una segunda vida, o vida diferente a la real, la tangible y en la que me desenvuelvo habitualmente, ésta era una vida virtual.
Pero, que Second Life?
Es una
plataforma virtual gratuita, donde cualquier persona puede participar creando
su propio personaje.
Lo interesante para mí fue descubrir que además de haber comunidades culturales, profesionales
y de mero entretenimiento también hay comunidades educativas.
Tan importante es el entorno virtual para el aprendizaje en
diferentes áreas de la educación que en la actualidad más de 300 universidades
de distintas partes del mundo ya tienen su espacio virtual en Second Life.
Net learning, la empresa de entornos virtuales de enseñanza, que ya
lleva 10 años capacitando a través de cursos y otorgando diplomas con el aval de
instituciones conocidas, una de ellas UTN, también tiene su espacio en Second
Life.
Hace unos días a través de las redes sociales, Net learning
informó de esta iniciativa destacando que “…se trata de una
gran plataforma o simulador, un entorno de experimentación, un verdadero
laboratorio. Además de los
espacios de simulación y de las clases que allí se dan, hay juegos educativos
que permiten aprender haciendo: cada persona tiene un objetivo, una misión,
adopta estrategias y avanza en la concreción de una tarea.”
En este link: http://networkedblogs.com/KhGlS, pueden interiorizarse sobre la reciente propuesta de Net learning sobre “como enseñar a aprender en entornos virtuales” en este caso a través de Second Life.
jueves, 11 de abril de 2013
CREATIVIDAD VS. TECNOLOGÍA
Como docente de arte y diseñadora
gráfica, una de las primeras cuestiones que trato de transmitir a mis alumnos,
y utilizar al máximo en mis trabajos es en
referencia a la creatividad. Requisito indispensable desde mi punto de vista
para el desarrollo de las potencialidades individuales y grupales.
De hecho para que una persona
realice una obra o diseño, una de las primeras estrategias es inducirlos
mediante variados métodos de motivación, a
poner de manifiesto su creatividad.
Para quienes tenemos varios años
de trayectoria en el ámbito educativo, nos hemos iniciado en la reconocida
tarea de enseñar, sin muchas de las herramientas tecnológicas que hoy existen en
el mercado y no por ello somos menos creativos.
Prueba de ellos son las grandes
obras de arte inigualables a través del tiempo por su estética y originalidad,
o las añejas marcas o publicidades que se mantienen vigentes e innovadoras sin
recurrir a cambios trascendentales para persistir en sociedad y cultura del
consumo cada vez más exigentes, como por ejemplo: Coca Cola.
Hoy las nuevas tecnologías están
entre nosotros como un recurso cotidiano que ninguna persona debe dejar, no solo
de conocer, sino de utilizar si no se quiere quedar fuera del sistema.
En el área de Arte, Diseño y
Comunicación, las nuevas tecnologías facilitan y optimizan la calidad y el tiempo
de realización de nuestros trabajos. La
cuestión es que muchas personas creen que cuanto más herramientas tecnológicas se utilicen -software
y hardware-, tienen asegurado el mayor
de los éxitos a través de un resultado deslumbrante y de un “toque “innovador en
sus trabajos.
De ninguna manera esto es
así. Por lo general se cree que sabiendo
utilizar a placer las nuevas tecnologías se resolverán los problemas de
creatividad, pero justamente es lo que la nuevas tecnologías no tienen la
capacidad de hacer.
Como docentes es nuestra responsabilidad
y función guiar y ayudar en los procesos creativos al momento de desarrollar
una pieza artística o de diseño. Pero esta parte del desarrollo suele verse
truncada ante el facilismo que permiten algunos medios tecnológicos que
engañosamente brindan una solución
rápida y eficaz a los requerimientos solicitados. De este modo las pautas y
pasos necesarios en el proceso de producción se eliminan ante la inmediatez que
ofrece la tecnología, olvidándose el alumno de la carga subjetiva y la impronta
que sólo en la medida en que haga uso de su creatividad se harán visibles.
Considero y puedo afirmar que el
utilizar más tecnología no nos hace más creativos.
En la creatividad está implícita
la personalidad, el estilo y muchas veces -sobre todo en el artista- la carga
emotiva del individuo. Para todo esto pueden ser muy bien aprovechadas las NTIC´s,
adquiriendo los conocimientos necesarios para implementarlas en la expresión.
En ese sentido podríamos hablar
de una “creatividad digital”, nuevas formas de representación de ideas que
parten de la imaginación del individuo, pero que luego se llevan a cabo y
concretan a través de estos recursos.
Y aquí es donde nosotros los
docentes tenemos que orientar, aconsejar, guiar, e inducir a desarrollar la
propia creatividad, sin transformarnos en meros transmisores o
instructores de programas digitales
preestablecidos, los que sin una cuota de creatividad darán muy limitados y
pobres resultados.
Tenemos que ser conscientes de
que las formas de aprender cambiaron a causa de la aparición de las NTIC´s, y que
debemos adaptarnos y capacitarnos para incluir estas herramientas innovadoras
en los procesos de enseñanza – aprendizaje.
Los docentes enseñamos a utilizar
nuevas estrategias y formas de representación a través de las nuevas
tecnologías, sin que por ello se deje de pensar, desarrollar, inventar,
generar, sentir, acciones estas que son propiedad del ser humano. Pero por
ahora el poder de la imaginación solo
está en quien la utiliza.
Muchos docentes se manifiestan reticentes
a los cambios y se niegan a incorporar nuevos recursos, en muchos de estos
casos, más por el temor a lo desconocido y la competencia en el dominio de
herramientas digitales, a las que por falta de capacitación para su correcto y
máximo aprovechamiento; se las suele ver más como a un enemigo que como a un
aliado.
La tecnología sólo es una
herramienta que bien utilizada y aprovechada favorece a la optimización de la
producción, acortando el tiempo y permitiendo otras formas adecuadas. Pero sólo la
creatividad con la carga de subjetividad que le es propia, hará posible un
mejor resultado más allá de las técnicas y medios tecnológicos utilizados.
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