jueves, 17 de julio de 2014

EXPERIENCIAS EDUCATIVAS

La 1° biblioteca escolar y digital del siglo XXI (Fuente: fundación Telefónica) La Biblioteca Escolar Digital (BED) del Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez es una herramienta útil y eficaz para todas las personas interesadas en el uso y la incorporación de las TIC en la educación. La Biblioteca Escolar Digital es, por un lado, una completa biblioteca de recursos educativos catalogados de acuerdo a su uso que puedan ser utilizados tanto por alumnos como profesores para afianzar los procesos de aprendizaje. Por otro lado, es también un centro de conocimiento del uso de la TIC en la educación con acceso a herramientas, buenas prácticas y artículos.

miércoles, 4 de junio de 2014

NUEVA PUBLICACIONES SOBRE TIC´S

Esta nota, a pesar de tener fecha de diciembre de 2013, recíen aparece como noticia en la red social Twitter, en junio de 2014
 
Deducción: la tecnología avanza a pasos agigantados pero en educación los avances no ocurren de la misma manera  

 

|Publicaciones

20 Claves Educativas para el 2020

Diciembre de 2013 / Fundación Telefónica
¿Qué cambios deben aplicarse sobre la Educación para adaptarse a las necesidades sociales, económicas y tecnológicas del siglo XXI? ¿Qué papel jugarán los profesores, las familias y los propios estudiantes en este reto?
Fundación Telefónica se planteó el desafío de responder a la pregunta de cómo debería ser la Educación en el Siglo XXI en 2012 y ha trabajado en buscar respuestas con un gran debate abierto al ámbito iberoamericano durante 18 meses.
Tras 200 aulas virtuales con más de 50.000 docentes de 9 países, 70 eventos presenciales con más de 9.000 asistentes, y las aportaciones de 300 ponentes internacionales, hemos extraído 20 claves que consideramos fundamentales para el éxito educativo con las generaciones que ahora comienzan su proceso de aprendizaje.
Además, puedes descargarte la infografía que el equipo de Fundación Telefónica ha elaborado con un resumen de estas 20 claves educativas, para imprimir o incluir en tu web o blog:


miércoles, 26 de junio de 2013

CÓDIGOS QR en Educación


Es una tecnología que permite el diseño de actividades de aprendizaje basadas en el uso de los dispositivos móviles. Las características de esta herramienta la hacen motivadora para los alumnos ya que les supone un juego planteado en el formato natural para ellos: inmediato, activo y multimedia.
Las tecnologías emergentes que están llamadas a tener un gran impacto en la enseñanza primaria y secundaria a nivel mundial, prevé la implantación en el aula a corto plazo de los dispositivos móviles y sus aplicaciones y la tecnología de códigos QR entra de lleno en estas posibilidades.
Los QR pueden usarse en actividades tanto de lectura como de escritura: pueden llevar a material de ampliación (vídeo, podcast, website) o a una web en la que el alumno introduzca información (formularios, documentos, Twitter... etc).
La tecnología de códigos QR es tan potente como fácil de utilizar. Combinada con vídeos, blogs, formularios, wikis… etc. abre un interesante arco de posibilidades que conecta de pleno con los intereses y la forma de consumo de información de los estudiantes actuales.
Los códigos QR (Quick Response) sirven para traducir cualquier tipo de información en una imagen compuesta de cuadros negros, que pueda ser escaneada con un dispositivo y descifrada. Estos códigos se utilizan para facilitar el acceso a contenido digital, y pueden ser escaneados y leídos por smartphones o cámaras web y son utilizados en publicaciones, folletos, empaques, tarjetas de presentación, espectaculares, etc. 

La mayoría de los códigos sirve para dirigir al usuario a una página web o para descargar contenidos como imágenes o videos, pero una vez escaneado el código no se necesita de la interacción con el ambiente.

domingo, 23 de junio de 2013

REALIDAD AUMENTADA



La realidad aumentada: RA permite obtener información de la realidad física a realidad virtual ampliada, a través de un proceso informático.
Es una novedosa aplicación que va creciendo a medida que los usuarios van haciendo uso de ella y proponiendo nuevas utilidades.Una de las posibilidades que brinda es la de utilizar el celular, pc o tablet para la búsqueda y captación de imágenes donde aparezca una descripción de aquello que se está enfocando con la cámara de alguno de estos dispositivos o luego de la captura de un lugar u objeto.
Sus múltiples usos permiten desde ampliar alguna información requerida a visualizar una animación en 3D, para mera diversión, en educación o conferencias culturales, políticas, etc.


Quien no conozca el funcionamiento de la realidad aumentada es recomendable que vea antes los siguientes videos de youtube donde se muestran interesantes ejemplos de RA:



QUÉ ES REALIDAD AUMENTEDA?
SHOW DE REALIDAD AUMENTADA EN ARGENTINA
REALIDAD AUMENTADA EN LA FERIA DEL LIBRO
Su uso en bibliotecas:
La realidad aumentada lleva años siendo una de las expectativas de la tecnología, pero apenas comienzan a verse las primeras experiencias en bibliotecas. ¿Qué hay de realidad práctica detrás de la realidad aumentada? ¿Qué posibles usos pueden darle las bibliotecas? 
1.  Demostraciones en vídeo, de manera que, por ejemplo, al apuntar con el smartphone o tableta a la pantalla de la máquina de autoservicio se pueda ver en el dispositivo móvil un vídeo guiando al usuario sobre el funcionamiento de la máquina.
2.  Mapas de situación. Apuntando con un dispositivo móvil a un mapa de cada planta de la biblioteca se visualizan coloreadas las áreas del mapa sobre la que se puede hacer clic que ofrece a los usuarios una visita virtual y más información sobre cada área.
3.   Ayuda en servicios basados en la pantalla por ejemplo sobre  el catálogo de la biblioteca. 
4.   Guía de instrucciones mejorada. Al apuntar a un folleto sobre el acceso en línea a los recursos de la biblioteca se inicia un vídeo con imágenes que muestran los pasos que hay que seguir para consultar esos recursos. 
5.  Inducción / búsqueda del tesoro. Los estudiantes pueden escanear una imagen situada en algún área de la biblioteca para que se muestre un vídeo donde se formula una nueva pregunta que les invita a continuar el juego en otra área de la biblioteca.
6. Material de publicidad mejorado para enriquecer la guía de introducción a la biblioteca con imágenes, vídeos e información extra, como números de teléfono o direcciones de correo electrónico.
7.  Asistente de personal / recordador. De esta forma se puede ayudar al personal de la biblioteca.
8.  Localizador de libros / vídeo direccional. Utilizando un dispositivo para escanear una imagen cerca de un PC para obtener el sistema de clasificación utilizado en la biblioteca. Otra posibilidad consiste en la ubicación de bibliotecas en el mapa. 
Fuente: 
http://congresoedutic.com/profiles/blogs/nueve-usos-de-la-realidad-aumentada-en-bibliotecas

martes, 11 de junio de 2013

REDES SOCIALES



15 consejos para conseguir y mantener seguidores en Twitter





Una vez que tienes tu cuenta de twitter, lo mas importante es conseguir la mayor cantidad de seguidores, que te sigan y lo más difícil, mantenerlos. Aquí un breve listado que te ayudará a lograrlo:
1 - Completa tu biografía
2 - Incluir una imagen de perfil profesional
3 - Utiliza tu nombre real como nombre de usuario, si está disponible
4 - Crea una página de inicio de twitter en tu sitio web y un enlace a la misma desde tu biografía
5 - Haz que sea fácil para las personas seguirte y enviarte un tweet
6 - rea contenido que la gente quiera compartir
7 - Haz que tus tweets se destaquen, se divertido/a y único
8 - Mantén tus tweets cortos para hacerlos retweeteables
9 - Cero uso excesivo de hashtags o nombres de usuario "@"
10 - Usa tus buenos modales digitales
11 - No utilice demasiadas abreviaturas o hacerlo difícil de entender
12 - Compartir contenidos de otros
13 - Haz que tu contenido sea fácil de compartir
14 - Cuando compartes enlaces de los demás, incluye un breve comentario de por qué
15 - Utiliza la norma 80-20 o 90-10

Fuente: wwwpuromarketing.com
Twitter: @puromarketing

jueves, 6 de junio de 2013

ARTE DIGITAL PARA TELEFONÍA CELULAR


Existen muchas aplicaciones para telefonía celular para sentirse todo un artista.
La mayoría son editores de fotos e imágenes que permiten realizar variados efectos de formas y colores.
Es ideal para implementarlo en el ámbito educativo, como un nuevo recurso de aprendizaje haciendo uso de nuevas tecnologías a través de los celulares ya que es un producto con el que la mayoría de los estudiantes asisten hoy a las escuelas.
En futuras entradas les comentaré sobre otras aplicaciones que pueden ser utilizadas como herramientas para el aprendizaje.
Aquí podrán ver algunos de los tantos que van surgiendo en el mercado.



jueves, 23 de mayo de 2013

QUÉ ES UNA INFOGRAFÍA?

Aquí les contaré algo de historia, la importancia en diferentes medios, las características y cuales deben ser los componentes básicos que se tienen que tener en cuenta al momento de diseñar una infografía.

La historia de la infografía es muy breve. Hacia el año 1786 el escocés William Playfair comienza a utilizar los gráficos de barras y tortas como una manera de facilitar la comprensión de los datos estadísticos.
Mas tarde utilizando tecnología y recursos gráficos, la infografía irrumpe  en las ediciones periodísticas.
El periodismo norteamericano es el primero en utilizarla y para ello emplea gráficos de mayor despliegue que faciliten la comprensión del problema.
Sin embargo la infografía en nuestro país tendría otro origen. A comienzos de los ´90 las áreas deportivas y de lectura distendida [suplementos de fin de semana y revistas dominicales] son el escenario de este nuevo lenguaje que se impone como modelo de lectura moderna: la posibilidad de entender en un instante una cuestión que demandaría algunos minutos de lectura y la posibilidad del icono reconocible inmediatamente.
Los diarios son los que capitalizarán este diseño de información, pudiendo narrar un acontecimiento que no ha sido posible fotografiar pero del cual se poseen datos para construirlo (un hecho bélico, un accidente de tránsito, el asalto a un banco, etc). Además le necesidad de los medios gráficos de obtener un mayor impacto visual por el desinterés creciente del lector saturado de información.


                         









La infografía comenzó en nuestro país a principios de los ´90. La comprensión de un hecho se desplazaba del registro textual al registro visual. Esta nueva narrativa, la de los “dibujitos” ordenados con determinado criterio, le confería a la página un aspecto totalmente nuevo, utilitario para unos, frívolo para otros, pero atractivo para la mayoría; y mientras esperaba un lugar estable dentro de la redacción, obtuvo y lo sigue haciendo año tras año, varios premios internacionales. A partir de allí todos los temas son infografiables.
Con el tiempo las revistas dominicales y los grandes diarios lucirán gráficos “atemporales” de carácter ilustrativo, que no cumplen una función informativa sino más bien distractiva, donde no importa tanto el leer como el mirar.
La necesidad corporativa de sostener la venta de un diario, encontró en la infografía la manera de aligerar el producto y hacerlo atractivo visualmente, realizando un diario que no fuera necesariamente para leer.
Por lo tanto el oficio de infógrafo tiene un claro marco profesional, códigos de trabajo, y las posibilidades de ejercerlo son infinitas.
      


CARACTERÍSTICAS

-  Título llamativo
-  Poco texto
-  Imagen principal
-  Gráficos adicionales: mapas, 
   planos, fotos, barras o tortas p/datos 
   estadísticos, línea de tiempo,  
   diagramas, etc.

lunes, 13 de mayo de 2013

PLATAFORMAS VIRTUALES


                                                 
En internet podemos encontrar variedad de plataformas virtuales que permiten realizar desde folleteria, revistas, subir videos o simplemente compartir información.
Algunas de ellas las presentamos en el PPT que adjunto a continuación, y en particular les contaré sobre algunas características y beneficios de una de ellas llamada ISSUU.

ISSUU ¿QUÉ ES?              
Es un servicio on line gratuito que permite visualizar todo tipo de material digitalizado en forma de texto. Se creó en el año 2006 y comenzó a funcionar en 2007. En 2009 fue seleccionada como uno de los 50 mejores sitios y comenzó a recibir premios.
El material subido puede verse a través de un navegador, obteniendo como resultado algo muy parecido a una publicación impresa, incluso pueden visualizarse dos páginas como si fuera un libro o revista.

¿CÓMO SE USA?
Es como una librería comunitaria donde los usuarios pueden enviar sus archivos que luego pueden ser vistos por cualquier persona, hojeando sus páginas como se hace habitualmente con un libro o revista. Además se puede hacer zoom sobre algún sector en particular de la página.
Les dejo un primer linkl con un ejemplo de revista realizada con ISSUU, y un tutorial de youtube.


lunes, 6 de mayo de 2013

Y YO, DE QUÉ LADO ESTOY?


Castigos 2.0
Cuando el fin de semana leí este artículo en el diario, me sentí que había quedado en medio de una problemática y con la sensación de que alguien me tiraba hacia uno u otro lado como con una soga elástica,  y yo tratando de encontrar el equilibrio, o mejor dicho la solución.
Debo reconocer que quien me tironeaba por un lado era  “yo mamá” y por el otro, “yo docente”.
Como madre, me sentí identificada con la descripción que se hace en la nota en cuanto a que para castigar a nuestros hijos recurrimos a las penitencias tecnológicas. Más allá de que el argumento viraba más en el sentido de que es difícil hacer cumplir los castigos a los hijos, yo me encontraba de repente en la doble función, por un lado como madre y por otro como docente.
En el primer caso, es cierto que trato de evitar que mis hijos utilicen el celular o pasen mucho tiempo en el chat, pero este último tiempo, en  muchas ocasiones  les resultaba necesario para comunicarse con sus compañeros y resolver algún trabajo grupal o bien para la búsqueda de un tema determinado, simplemente para acordar cuando reunirse a estudiar.
En el segundo caso, cada vez más me voy haciendo eco de lo cotidiano que es para los niños y adolescentes la utilización de medios tecnológicos, ya sea para comunicarse a través de las redes sociales, o buscar información en la web.
La realidad es que en estos tiempos paradigmáticos para la educación,  donde los avances tecnológicos se suceden mucho más rápido que los cambios educativos y las capacitaciones  docentes para aprovechar al máximo estos nuevos recursos, en algunos colegios no solo se acepta, sino que se promueve el uso de las NTIC´s, mientras que en otros se niega esa posibilidad.
 Así es que en la medida de lo posible, en mis clases, trato de sacar provecho de ellas transformarlas en mis aliadas, más que prohibirlas.
Uno de los ejemplos es la utilización del celular. En mis clases de arte tienen la posibilidad por ejemplo, de escuchar música que llevan especialmente grabada para relajarse y motivarse mientras están en algún proceso creativo. En otras ocasiones tienen que sacar fotos de algunas imágenes determinadas que les propongo como consignas para un futuro trabajo, donde las compartimos en clase para luego subirlas a alguna plataforma virtual, a la vez que investigan sobre ciertos contenidos didácticos o buscan alguna palabra desconocida en internet.
De repente, termino el día de trabajo, llego a mi casa, mi hija me pregunta si al día siguiente puede llevar el celu al colegio… y yo me pregunto: de qué lado estoy?


miércoles, 1 de mayo de 2013

EL APRENDIZAJE Y LA MEMORIA



Hace un tiempo participé de un curso para “Aprender y enseñar teniendo en cuenta el potencial del cerebro” dictado por el Dr. Hernán J. Aldana Marcos, quien es Decano de la facultad de Ciencias exactas y naturales de la Universidad de Belgrano.
En este artículo comentaré algunos de los contenidos del curso desde la mirada de la neurociencia.
Algunas definiciones:
Aprender: adquirir conocimiento de alguna cosa por medio de la observación consciente o inconsciente, del estudio, o el juego.
Aprender: es adquirir nueva información y nuevas respuestas, o modificar respuestas antiguas.
Proceso por el cual el sistema nervioso adquiere nueva información que se observa mediante el cambio de comportamiento.
Cuando aprendemos el cerebro y nuestro cuerpo desarrolla una actitud crítica y aumenta la capacidad de tomar decisiones e interactuar mejor con el mundo que nos rodea..

APRENDIZAJE Y MEMORIA
Si uno aprende, significa que la información se guardó en su memoria y que puede ser evocada en el momento oportuno.
En un sentido muy amplio se puede definir a la memoria como la codificación, almacenamiento y la evocación o recuperación de información aprendida.
La memoria se adquiere a través de la experiencia, de modo que hay tantas memorias posibles como experiencias.
Las memorias se adquieren por:
Las vías sensoriales, originarse fuera del organismo (lo que vemos, tocamos, gustamos u olfateamos), o dentro de él (estímulos interoceptivos)
 Procesos exclusivamente intracerebrales (otras memorias, asociaciones de ideas, sueños, etc.)
Si el aprendizaje se basa en la capacidad de albergar información en la memoria, se podría decir que hay tantos tipos de aprendizaje como tipos de memoria.

TIPOS DE MEMORIA
 Según el tiempo: a corto y largo plazo (memoria del trabajo, agenda visuoespacial, ejecutivo central, buffer episodico)
 Declarativas: disponibles en la conciencia
 No declarativas: no disponibles en la conciencia
      La información consolidada nunca es 100% confiable
La memoria a corto plazo o retención consciente de una información durante un tiempo breve se basa en cambios efímeros, eléctricos o moleculares, en las redes neurales implicadas.
El cerebro posee de 30 a 50 billones de neuronas (variación de 20 al 40%)




Consolidación
La consolidación determina la memoria largo plazo.
Como consecuencia de la repetición de la experiencia tales cambios persisten activando la síntesis de nuevas proteínas y cambios estructurales en las sinapsis.
 Un diálogo entre genes y sinapsis denominado proceso de consolidación de la memoria

APRENDIZAJE DECLARATIVO
1-     A los 15 min comienza la formación o modificación sináptica
2-     La mayoría del aprendizaje declarativo es evaluado por el hipocampo, mejora la fuerza cináptica
3-  Mientras dormimos, el nuevo aprendizaje es organizado y codificado. El hipocampo lo distribuye por las cortezas para su consolidación
4-   Mediante la estimulación adecuada puede ocurrir la integración del aprendizaje a redes neurales relacionadas. Varios días

TIPOS DE APRENDIZAJE DECLARATIVO
Memorístico repetitivo: no tienen enlaces con conceptos preexistentes
Se dice que aprender de memoria ahoga la creatividad y reduce la individualidad.
Es útil para asimilar términos técnicos
Memorístico significativo: memorización comprensiva
Comprensión interna: el cerebro se emociona cuando reconoce su significado

ENFOQUE DEL APRENDIZAJE
Profundo
Estratégico
Superficial
Las asignaturas y sus docentes a cargo cumplen con los mismos enfoques del aprendizaje en los métodos de enseñanza.

EN GENERAL EL APRENDIZAJE DEBE SER ACTIVO
Meta (tenga una intención)
Motivo (llama la atención)
-          Encuentro placer cuando estudio
-          Quiero pasar la prueba
-          Quiero que mis padres se pongan contentos
-          Quiero ser el mejor alumno
-          No quiero fracasar
-          Por vocación
-          Futuro éxito profesional
Atención
-          Tónica: responsable del despertar general de las funciones mentales (estadode coma, estados confucionales)
-          Fásica o selectiva: controla la eficacia del proceso cerebral específico
Aspectos sensoriales
     “          límbicos
     “         motores
     “        representacionales
Debemos orientar, comprometer y mantener funcionales las redes neurales
Debemos evitar factores externos e internos que nos distraigan

Se ha demostrado que el cerebro de un adulto posee un grado de atención máxima para el aprendizaje de nuevos contenidos de 15 a 18 minutos
                                 
                                 NIVEL                                       TIEMPO ESTIMADO DE ATENCIÓN                
JARDÍN
5 a 8 min.
1° a 6° grado
8 a 12 min.
7° grado a 5° año
12 a 15 min.
adulto
15 a 18min.

Menos es mejor que mucho y rápido

PARA UNA CORRECTA ENSEÑANZA EL PROFESOR DEBE:
-          Calcular  aproximadamente el conocimiento previo del alumno
-          Hacer suposiciones sobre lo que el estudiante ya sabe o lo que necesita que le expliquen para incrementar su nivel de comprensión
-          Evaluar su grado de interés en la materia
-          Evaluar su receptividad en la enseñanza

TEORÍA DE LA MENTE
-          Es una de las clases de capacidades cognitivas de los seres humanos
-          Es crucial para nuestra comunicación e interacción social
-          También es una condición sine qua non cuando la enseñanza tiene su propósito

Los docentes y alumnos tienen papeles recíprocos. Estudiar esta relación es un desafío metodológico que se está comenzando a abordar en la actualidad.

domingo, 14 de abril de 2013

DE COMO "APRENDER Y ENSEÑAR" EN SECOND LIFE...




Hace un año atrás comencé a interiorizarme sobre Second Life de lo cual tenía el conocimiento de que , como su nombre lo indica, permitía poseer una segunda vida, o vida diferente a la real, la tangible y en la que me desenvuelvo habitualmente, ésta era una vida virtual.
Pero, que Second Life? 
Es una plataforma virtual gratuita, donde cualquier persona puede participar creando su propio personaje.
Lo interesante para mí fue descubrir que  además  de haber comunidades culturales, profesionales y de mero entretenimiento también hay comunidades educativas.
Tan importante es el entorno virtual para el aprendizaje en diferentes áreas de la educación que en la actualidad más de 300 universidades de distintas partes del mundo ya tienen su espacio virtual en Second Life.
Net learning, la empresa de entornos virtuales de enseñanza, que ya lleva 10 años capacitando a través de cursos y otorgando diplomas con el aval de instituciones conocidas, una de ellas UTN, también tiene su espacio en Second Life.
Hace unos días a través de las redes sociales, Net learning informó de esta iniciativa destacando que “…se trata de una gran plataforma o simulador, un entorno de experimentación, un verdadero laboratorio. Además de los espacios de simulación y de las clases que allí se dan, hay juegos educativos que permiten aprender haciendo: cada persona tiene un objetivo, una misión, adopta estrategias y avanza en la concreción de una tarea.”
En este link: http://networkedblogs.com/KhGlS, pueden interiorizarse sobre la reciente propuesta de Net learning sobre “como enseñar a aprender en entornos virtuales” en este caso a través de Second Life.

jueves, 11 de abril de 2013

CREATIVIDAD VS. TECNOLOGÍA


Como docente de arte y diseñadora gráfica, una de las primeras cuestiones que trato de transmitir a mis alumnos, y utilizar al máximo en mis  trabajos es en referencia a la creatividad. Requisito indispensable desde mi punto de vista para el desarrollo de las potencialidades individuales y grupales.
De hecho para que una persona realice una obra o diseño, una de las primeras estrategias es inducirlos mediante variados métodos de motivación, a  poner de manifiesto su creatividad.
Para quienes tenemos varios años de trayectoria en el ámbito educativo, nos hemos iniciado en la reconocida tarea de enseñar, sin muchas de las herramientas tecnológicas que hoy existen en el mercado y no por ello somos menos creativos.
Prueba de ellos son las grandes obras de arte inigualables a través del tiempo por su estética y originalidad, o las añejas marcas o publicidades que se mantienen vigentes e innovadoras sin recurrir a cambios trascendentales para persistir en sociedad y cultura del consumo cada vez más exigentes, como por ejemplo: Coca Cola.
Hoy las nuevas tecnologías están entre nosotros como un recurso cotidiano que ninguna persona debe dejar, no solo de conocer, sino de utilizar si no se quiere quedar fuera del sistema.
En el área de Arte, Diseño y Comunicación, las nuevas tecnologías facilitan y optimizan la calidad y el tiempo de realización de nuestros trabajos.  La cuestión es que muchas personas creen que cuanto más  herramientas tecnológicas se utilicen -software y hardware-, tienen asegurado  el mayor de los éxitos a través de un resultado deslumbrante y de un “toque “innovador en sus trabajos.
De ninguna manera esto es así.  Por lo general se cree que sabiendo utilizar a placer las nuevas tecnologías se resolverán los problemas de creatividad, pero justamente es lo que la nuevas tecnologías no tienen la capacidad de hacer.



Como docentes es nuestra responsabilidad y función guiar y ayudar en los procesos creativos al momento de desarrollar una pieza artística o de diseño. Pero esta parte del desarrollo suele verse truncada ante el facilismo que permiten algunos medios tecnológicos que engañosamente  brindan una solución rápida y eficaz a los requerimientos solicitados. De este modo las pautas y pasos necesarios en el proceso de producción se eliminan ante la inmediatez que ofrece la tecnología, olvidándose el alumno de la carga subjetiva y la impronta que sólo en la medida en que haga uso de su creatividad se harán visibles.
Considero y puedo afirmar que el utilizar más tecnología no nos hace más creativos.
En la creatividad está implícita la personalidad, el estilo y muchas veces -sobre todo en el artista- la carga emotiva del individuo. Para todo esto pueden ser muy bien aprovechadas las NTIC´s, adquiriendo los conocimientos necesarios para implementarlas en la expresión.
En ese sentido podríamos hablar de una “creatividad digital”, nuevas formas de representación de ideas que parten de la imaginación del individuo, pero que luego se llevan a cabo y concretan  a través de estos recursos.
Y aquí es donde nosotros los docentes tenemos que orientar, aconsejar, guiar, e inducir a desarrollar la propia creatividad, sin transformarnos en meros transmisores o instructores  de programas digitales preestablecidos, los que sin una cuota de creatividad darán muy limitados y pobres resultados.
Tenemos que ser conscientes de que las formas de aprender cambiaron a causa de la aparición de las NTIC´s, y que debemos adaptarnos y capacitarnos para incluir estas herramientas innovadoras en los procesos de enseñanza – aprendizaje.
Los docentes enseñamos a utilizar nuevas estrategias y formas de representación a través de las nuevas tecnologías, sin que por ello se deje de pensar, desarrollar, inventar, generar, sentir, acciones estas que son propiedad del ser humano. Pero por ahora el poder de la imaginación  solo está en quien la utiliza.
Muchos docentes se manifiestan reticentes a los cambios y se niegan a incorporar nuevos recursos, en muchos de estos casos, más por el temor a lo desconocido y la competencia en el dominio de herramientas digitales, a las que por falta de capacitación para su correcto y máximo aprovechamiento; se las suele ver más como a un enemigo que como a un aliado.
La tecnología sólo es una herramienta que bien utilizada y aprovechada favorece a la optimización de la producción, acortando el tiempo y permitiendo  otras formas adecuadas. Pero sólo la creatividad con la carga de subjetividad que le es propia, hará posible un mejor resultado más allá de las técnicas y medios tecnológicos utilizados.